Вынужденный ход в шахматной партии. Шахматные термины и их роль в жизни начинающих шахматистов

(С - Я)

Связка - положение, когда фигура не может сделать ход из-за того, что после её хода поле, на котором стоит король, будет атаковано. Связанной может также быть фигура, ход которой приведет к потере ферзя или проигрышу качества.

Сеанс одновременной игры - средство популяризации шахмат, мероприятие, в ходе которого сильный шахматист (сеансер) играет одновременно ряд партий (от нескольких партий до нескольких сотен партий) с шахматистами более низкой квалификации.

Скахография - жанр шахматной композиции, при которой расположение шахматных фигур образует очертания букв, цифр или какие-то рисунки (например, очертания новогодней ёлки).

«Слепота» шахматная - «затмение» во время игры, при которой игрок не видит очевидных выигрывающих продолжений или совершает грубый зевок, ведущий к проигрышу или утрате решающего перевеса.

Стратегия шахматная - долговременный план, на реализацию которого направлены конкретные ходы и операции. Общая линия стратегии определяется прежде всего требованиями позиции и включает в себя оценку позиции, определение конечной цели (борьба за победу или за ничью), методов достижения последней (обострение игры, блеф, переход в эндшпиль и т. п.).

Табия - хорошо изученная дебютная позиция, с достижения которой игроки начинают делать собственные, не «книжные» ходы. В старинных шахматах фигуры не отличались современной динамикой и дальнобойностью, и требовалось немало времени, чтобы разыграть дебют. Поэтому по договорённости игра сразу начиналась с табий.

Тактика шахматная - система приёмов (прежде всего с использованием комбинаций), позволяющих достичь преимущества или свести партию к ничьей. К приёмам шахматной тактики относят разнообразные типичные средства («отвлечение», «завлечение», «уничтожение защиты» и пр.).

Темп - 1) ритм игры; 2) отдельный ход (в этом смысле потеря темпа - лишний ход, то есть потеря времени).

Теория шахматная - сфера анализа и обобщения практики, выявление определённых закономерностей, присущих шахматной игре на различных её стадиях (теория дебюта, теория окончаний и т. п.).

Турнир - разновидность (наряду с матчем) шахматного соревнования, при котором ряд участников играет с друг другом. Типичный пример - круговой турнир, в котором каждый участник играет со всеми остальными. Турнир по швейцарской системе позволяет провести соревнование с многими десятками (и даже сотнями) участников посредством проводимой после каждого тура жеребьёвки (в каждом новом туре играют между собой участники, имеющие примерно равное количество очков). Турнир по шевенингенской системе предполагает соревнование команд, где в конечном счете каждый участник одной команды играет партию с каждым участником другой команды.

Турнирная таблица - документ, позволяющий оценить текущее турнирное положение участников турнира (по выставляемым в таблице результатам туров)или их итоговый результат (итоговая таблица).

Фаланга - пешечная цепь.

Фейерверк - каскад жертв при осуществлении комбинации.

Фианкетто - или фианкетирование , термин обозначающий развитие слона на большую диагональ под защитой пешечного «домика» (например, слона на g2 при пешках f2, g3 и h2).

Фланг - край доски, расположенный на вертикалях a, b, c и f, g, h. Королевский фланг - фланг, ближний к королю в начале шахматной партии, на вертикалях f, g, h. Ферзевый фланг - фланг, ближний к ферзю в начале шахматной партии, на вертикалях a, b, c.

Фишеровские шахматы (рэндом-чесс) - шахматы, в которых фигуры стоят на исходных позициях иным образом (но симметрично у белых и черных), чем в классических шахматах (пешки же по-прежнему занимают второй ряд) - причём слоны обязательно стоят на полях разного цвета и ладьи с разных сторон от короля. Позиции в этой разновидности шахмат недостаточно изучены теорией и носят более «свежий» и оригинальный характер.

Форпост - выдвинутая во вражеский лагерь (то есть за демаркационную линию) фигура (как правило, конь), защищённая пешкой. Например, конь на поле e6, защищённый пешкой d5 или (и) f5.

Форсирование - осуществление серии ходов, на которые противник вынужден отвечать только определённым образом (например, при разменах, при объявлении шахов и т. п.). Форсированные варианты облегчают предварительный расчёт.

Форточка - поле, на которое может отступить король в случае шаха по первой (последней) горизонтали. Соответственно, «сделать форточку» - это сделать ход одной из пешек, прикрывающих позицию рокировки. В случае отсутствия «форточки» принято говорить о возможной слабости первой (для белых) или последней (для чёрных) горизонтали.

Ход - передвижение фигуры или пешки с одного поля на другое. Ход считается сделанным, если игрок поставил фигуру или пешку на поле и отпустил ее. Ходы шахматной партии, сыгранной в официальных соревнованиях, записываются посредством шахматной нотации. В случае рокировки и взятия в ходе могут участвовать две фигуры. См. также полуход .

Цейтнот - нехватка времени на обдумывание хода.

Центр - поля с индексами e4-e5-d4-d5. Понятие расширенного центра включает также смежные с указанными поля.

Цугцванг - положение, при котором у одной из сторон или у обеих сразу (взаимный цугцванг) нет полезных ходов, так что любой ход игрока ведёт к ухудшению его собственной позиции.

Часы шахматные - особая разновидность часов, в которых совмещены два циферблата (или электронных табло) и при совершении хода особый механизм (или электрическое реле) переключает часы таким образом, что идут часы того, кто обдумывает ход. Нехватка времени вызывает цейтнот, а его исчерпание (в случае, если не сделано предусмотренное количество ходов) означает просрочку времени и поражение.

Часы Фишера - часы, в которых предусмотрено прибавление нескольких секунд за каждый сделанный ход (то есть, возможность просрочки времени в выигрышной позиции минимизируется).

Шах - позиция, в которой король атакован вражеской фигурой или пешкой. Двойной шах - позиция, в которой королю объявляют шах сразу две фигуры.

Шахматная композиция - область шахматного искусства, в которой художники (шахматные композиторы) составляют позиции (задачи и этюды), в которых те или иные идеи, принципы и приемы выражаются в чистом виде и имеют ярко выраженную эстетическую окраску.

Шахматная фигура - Конь, Король, Ладья, Слон, Ферзь. Лёгкая фигура - конь или слон. Тяжёлая фигура - ладья или ферзь (в отличие от легких фигур, отдельная тяжёлая фигура может при поддержке короля поставить мат одинокому королю противника).

Эстетика шахмат - способность шахматной игры доставлять эстетическое удовольствие (красота и парадоксальность возникающих в ходе игры позиций, красота замысла, красота отдельного хода или партии в целом, красота борьбы и т. п.).

Эксцельсиор - разновидность шахматной задачи (этюда), в ходе решения которого пешка из первоначального положения ход за ходом движется в ферзи.

Эндшпиль - заключительный этап шахматной партии.

Этюд шахматный - произведение шахматной композиции, искусственно составленная позиция, в которой необходимо найти единственно верный путь (как правило, неочевидный, парадоксальный) для достижения поставленной задачи (достижение выигрыша или ничьей).

Текст доступен на условиях лицензии

Родина шахмат – Индия. Время возникновения – первые века нашей эры. Существует древняя легенда, которая приписывает создание шахмат некоему брамину. За свое изобретение он попросил у раджи (тот был в восторге от новой игры) незначительную, на первый взгляд, награду: столько пшеничных зерен, сколько покажет шахматная доска, если на первую клетку положить одно зерно, а потом количество зерен удваивать. Оказалось зерен потребуется 18446744073709551615 (18 квинтильонов 446 квадрильонов 744 триллиона 73 биллиона 709 миллионов 551 тысяча 615). Этого количества не могло быть на всей планете.

Небольшая шахматная доска является необъятным полем для бесчисленных комбинаций. Достаточно сказать, что в самом начале партии игрок имеет 20 вариантов для первого хода; его партнер может ответить 20 ходами на каждый ход, то есть в распоряжении последнего уже 400 вариантов только для первого хода!

Из Индии шахматы проникли в страны Ближнего Востока.

Эта игра носила ярко выраженный военный характер, поэтому ее хорошо встретили в странах средневековой Европы. Здесь шахматы стали известны в X-XI веках, после того как арабы завоевали Испанию и Сицилию.

Десятки превосходно выполненных миниатюр, которыми иллюстрирован трактат Альфонса Мудрого о настольных играх, свидетельствуют о большом распространении шахмат к концу XIII в. Художник изобразил за игрой коронованных особ, рыцарей и музыкантов, мастеровых и купцов.

Из Испании и Сицилии шахматы постепенно проникли в Италию, Францию, Англию, скандинавские и другие страны, несмотря на жесточайшие гонения церкви, запрещавшие шахматы наравне с игрой “в кости” и другими “бесовскими наваждениями”.

В конце XIV века католическая церковь официально сняла запрет с шахмат. Игра была признана необходимым элементом дворянского воспитания.

Большому распространению шахмат в эпоху Возрождения во многом способствовало развития различных областей культуры. Важную роль сыграло изобретение книгопечатания. В конце XV века стали выходить первые печатные шахматные трактаты, устраиваться состязания между сильнейшими шахматистами.

Поединки эти происходили при дворах королей и обставлялись очень торжественно – в духе ушедших в прошлое рыцарских турниров.

Первое упоминание о шахматах на Руси относится ко второй половине XIII века. Археологические находки, датируемые XI-XV веками, говорят о том, что в нашей стране знали и любили шахматы издавна и повсеместно. Раскопки в Новгороде показывают, что в шахматы играли бояре и холопы, купцы, ремесленники и даже служители культа.

Русское духовенство в своем неприятии шахмат подражало византийскому. Но запрещения церкви не могли убить интерес к игре, успевшей завоевать стольких приверженцев и ставшей частью русской культуры. Постепенно и русская церковь перестала упоминать о шахматах как о запрещенной игре. В книге “Быт русского народа” А.В.Терещенко отмечает: “При воспитании великокняжеских детей учили, между прочим, шахматной игре, без сомнения, по той причине, что она изощряла умственные способности”.

Петр I, отправляясь в походы, брал с собой не только шахматы, но и двух постоянных партнеров.

Увлекалась шахматами и Екатерина II. В 1796 г. А.С.Строганов устроил для Екатерины II и шведского короля Густава IV, гостивших в его загородном дворце, партию живых шахмат. На лугу, где зеленым и желтым дерном выложили “шахматную доску”, слуги, переодетые в средневековую одежду, передвигались в соответствии с ходами шахматной партии.

Широко были распростанены шахматы среди русской интеллигенции. В библиотеке А.С.Пушкина сохранилась изданная в 1824 году книга А.Д.Петрова, полвека бывшего сильнейшим шахматистом России, - “Шахматная игра, приведенная в систематический порядок…” с дарственной надписью автора; Пушкин был подписчиком первого шахматного журнала “Паламед”, начавшего выходить в Париже в 1836 г.

В XIX и XX веках продолжает развиваться шахматная теория.

Шахматы давно уже стали одним из видов спорта. Но это не мешает миллионам людей играть в шахматы просто так, находя радость в игре.

Батарея

- две (или более) фигур, объединенная сила которых усиливает потенциал атаки (давления), например, батарея «ферзь + слон», «ладья + ферзь» и т. п.

Блиц

- молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль времени (как правило, пять минут каждому на всю партию, но есть блиц-контроль и по три минуты каждому и даже по минуте). Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или, разумеется, получивший мат).

Быстрые шахматы (рапид)

- партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (как правило, 15 минут каждому на всю партию).

Вертикаль

- поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикаль f).

Вечный шах

- ситуация, при которой сторона, которой объявляются шахи, не может от них никаким образом уклониться. При возникновении такой ситуации партия признается ничьей.

Вилка

- ход коня или пешки, при котором под боем оказываются две и более фигуры противника.

Гамбит

- жертва в дебюте материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.

Гарде

- В шахматах: нападение на ферзя (объявление «гарде» не обязательно).

Гандикап

- (англ) В шахматной игре состязание между многими игроками разной силы, причем сильные дают какое-либо преимущество (фору: вперед 1-2 хода, пешку или фигуру) более слабым игрокам для относительного уравновешивания сил.

Горизонталь

- поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры («первая горизонталь», «пятая горизонталь» и т. п.).

Двух слонов преимущество

- ситуация, при которой одна из сторон обладает двумя слонами, а противная сторона - слоном или конем, либо двумя конями. Особенно данное преимущество сказывается в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет использовать их в полную силу.

Дебют

- начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развертывание) сил.

Демаркационная линия

- линия, условно проведенная между четвертой и пятой горизонталями и разделяющая шахматную доску на две равные половины.

Диагональ

- поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линиии.

Детский мат

- мат в дебюте, который объявляют белые, сделав следующие ходы: 1.e4 2.Сc4 3.Фh5 (или Фf3) 4.Ф:f7Х. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но основная идея - ферзь и слон атакуют поле f7.

Дурацкий мат

- мат в дебюте, который получают белые, сделав следующие ходы: 1.f4 e6 2.g4?? Фh4Х.

Жертва

- неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур)для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью.

Жертва корректная

- то есть обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите.

Жертва некорректная (блеф)

- жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т. п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение. Задача шахматная - произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трехходовки и многоходовки.

Зевок

- грубый просмотр, чаще всего приводящий к проигрышу партии.

Зрение комбинационное (тактическое)

- умение увидеть таящиеся в позиции возможности получить преимущество с помощью тех или иных жертв материала.

Игра вслепую

- игра не глядя на доску, одна из разновидностей показательных выступлений. В последнее время для повышения зрелищности игра «вслепую» включена в программу международных турниров («Амбер-турнир»). Однако в нем игрокам разрешается использовать для удобства изображение пустой шахматной доски (на дисплее компьютера).

Инициатива

- преимущество активной стороны, могущей навязать обороняющейся стороне стиль и темп борьбы, подготовить и осуществить атаку и т. п.

«Капкан»

- ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере ферзя или фигуры.

Качество

- «вес», отличающий тяжелую фигуру от легкой; «выиграть качество» или « пожертвовать качество» означает операцию, при которой один из игроков выигрывает (или жертвует) ладью, отдав (получив)за нее легкую фигуру.

Квалификация шахматная

- признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень силы шахматиста. Фиксируется в виде присвоения соответствующих званий и разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер, международный гроссмейстер). Соответствующие разряды и звания присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.

Комбинация

- форсированный вариант с жертвой.

Контргамбит

- разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная жертва материала для противодействия планам противника. Например, контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1.e4 e5 2.f4 d5).

Контригра

- возможность встречной игры против слабостей противника.

Кооперативный мат

- разновидность шахматной задачи, в которой сторона, получающая мат, оказывает содействие матующей стороне.

Крепость

- разновидность ничейных позиций в эндшпиле, при которой сильнейшая сторона не может одрежать победу даже при наличии большого материального преимущества (например, некоторые позиции, при которых ладья с пешкой образуют неприступную крепость против ферзя).

Лавирование

- маневры позиционного характера, в ходе которых поддерживается общее напряжение, неопределенность, и стороны не обнаруживают до конца своих намерений.

«Ласкеровская компенсация»

- компенсация за ферзя в виде ладьи, пешки и легкой фигуры (как правило, слона). Термин образован от фамилии второго официального чемпиона мира по шахматам Эм. Ласкера, неоднократно и с успехом осуществлявшего подобный размен сильнейшей фигуры. Ловушка - один из приемов борьбы в практической партии, когда сторона, устраивающая ловушку рассчитывает на опрометчивость противника, который соблазнится «отравленной» пешкой или оставленным под боем ферзем и получит «взамен» мат или потерпит существенный материальный урон.

Мат Легаля

- матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и объявление мата тремя лёгкими фигурами (схема этой конструкции: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Название мата происходит от имени Кермюр Сира Де Легаля, впервые осуществившего данный мат в практической партии против кавалера Сен-Бри (1787,Париж, кафе «Режанс»). Правда, ход К:е5 Легаль делал при черном коне на с6, и Сен-Бри мог выиграть, взяв не ферзя на d1, а коня на е5.

Мат

- в шахматах ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать.

Мат линейный

- мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тяжелыми фигурами (двумя ладьями, ладьей и ферзем, двумя ферзями).

Мат спёртый

- мат, объявляемый конем, при этом матуемый король ограничен в передвижениях собственными фигурами и пешками.

Мат эполетный

- мат, который ставится ферзем, при этом матуемый король с обоих сторон ограничен собственными ладями («эполетами») (например, белый ферзь с е6 матует черного короля на е8, а черные ладьи, соответственно, находятся на полях d8 и f8).

Матовая сеть

- позиция, в которой король слабейшей стороны не может избежать мата ввиду того, что все возможные поля для отступления перекрыты собственными фигурами или контролируются атакующей стороной.

Материал

- фигуры и пешки, которыми располагает игрок в шахматной партии. Обладание лишним материалом предопределяет материальное преимущество. Отдача материала во имя получения решающего преимущества - комбинация, жертва. Миниатюра - 1) партия, выигранная уже в дебюте или в начале миттельшпиля (то есть не более, чем в 20-25 ходов) в результате грубых ошибок проигравшей стороны; 2) шахматные задачи или этюды с небольшим количеством участвующих фигур.

Миттельшпиль

- середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом. Массированные размены в дебюте могут приводить к тому, что игра из дебюта сразу переходит в эндшпиль.

Мишень

- фигура или поле, которые являются объектом комбинации или атаки.

Ничья

- результат шахматной партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. За ничью каждый игрок получает по пол-очка.

Новинка

- новый ход (новая схема развития)в известных вариантах (табиях).

Нокаут-система

- принцип соревнований (в том числе на первенство мира), при котором в дальнейший круг проходит победитель каждой из пар, определенных жеребьевкой. Причем сначала играются партии с классическим контролем, затем (если победитель не определилися) - в "быстрые" шахматы, затем (если и рапид не определил победителя) - блиц.

Нотация шахматная

- общепринятая система обозначений, посредством которой осуществляется запись шахматной партии или той или иной позиции. Запись полной нотацией предполагает обозначение поля, с которого пешка или фигура делает ход - и, соответственно, поля, на который этот ход делается (например, 22. Кра4-b3 означает, что белый король с поля а4 сделал ход на b3). Запись сокращенной нотацией ограничивается указанием поля, на которое сделан ход (например, 56. …Лg7 - черная ладья сделала ход на поле g7).

Пат

- позиция, в которой какой-либо стороне не объявлен шах, но она не имеет ходов.

План в шахматах

- стержень шахматной стратегии, в которой увязывается воедино дебют, середина игры (миттельшпиль и эндшпиль. План формируется на основе динамичной (меняющейся) оценке позиции и включает в себя постановку адекватной цели борьбы (борьба за победу, за ничью), оценку необходимости перегруппировки фигур, оценку приемлемости (неприемлемости) серии разменов, необходимость тех или иных маневров, лавирования и т. п.

победа в шахматах

Альтернативные описания

Укрытие из соломы, камыша для защиты растений о холода

Неприличная брань

Выигрыш партии в шахматах

Безнадежное положение в шахматах

Шахматный термин, поражение в игре

Мягкая толстая подстилка в спорте

. "Гибель" короля на доске

. "Нецензурный" спортивный матрас

. "Ругань" устами Каспарова

. "Ругательная" подстилка

. "Словесные помои"

. "Умер" поарабски

В два хода

В три хода

Благой...

Вам шах и...

Гибель шахматного короля

Гимнастический или отборный

Гроссмейстерский "нокаут"

Жаргон сквернослова

Ковер на физкультуре

Королевский капут

Король пленен (шахм.)

Крепкое словцо

М. немецк. плетеная постилка или покрышка, из мочал, пеньки или веревки, суконных кромок и пр. циновка, рогожа, плетево. Голый, гладкий, смоленый мат, идет на судах для обшивки частей от трения и порчи; мат мохнатый, ворсистый или шпигованный, для временной подкладки, с тою же целью, а в домах, для утирки ног

М. немецк. тусклость поверхности, отсутствие блеска, лоска: мутная гладь, затин, туск в работе, особенно золотой и серебряной. позолотчиков есть особый состав мат, из росного ладана на спирту, для тусклой или томленой позолоты. шахматной игре, проигрыш, конец игры, король под боем на всех ему подвластных клетках; последний удар игры этой: шах и мат, угроза королю в последнем убежище его. Много шахов, а мат один. Вообще, крайнее, гибельное положение, беда и конец. Ему пришел мат, пришло дело к мату. Дожили до мату, что ни вина (ни хлеба), ни табаку! Задать матища. Это дрянной матишка. Дожили до мату: ни хлеба про голод, ни дров про хату! Знать по цвету (хлеба), что идет к мату. Кричать благим или недаровым матом, взывать изо всей силы о помощи. Скачет лихим матом, во всю прыть. Горланит пустым матом. См. также матрац. Матовая отделка, тусклая, в затине. Матовый король, заматованный, пленный. Матать или матовать кого, в шахматной игре, делать мат и выигрывать игру. -ся, быть матуему. Матованье, действ. по глаг. Матовщик, -вальщик м. кто матует

Мягкий матрас

Ненормативная лексика

Непереводимый фольклор

Непечатные выражения

Нецензурная брань

Нецензурный коврик

Он сыплется в перебранке

Плетеный половик

Победа Каспарова

Победа белыми фигурами

Победа гроссмейстера

Победа шахматиста

Поражение в шахматах

Признак победы шахматиста

Проигрыш в шахматах

Проигрыш за доской

Развязка шахматной партии

Российский "сленг"

Сквернословие

Сленг грузчиков

Смертельный шах

Спортивная подстилка

Трехэтажные выражения

Цианобактериальный...

Циновка

Циновка из соломы, камыша

Чем кроют на словах

Шахматное фиаско

Шахматный выигрыш

Шахматный термин, поражение

Этот шахматный термин в переводе с арабского дословно означает "умер"

. (араб. - умер) в шахматах шах (нападение на короля противника), от которого нет защиты; выигрыш партии

В шахматах от него нет защиты, в гимнастике он и есть защита, а в быту он и защита, и нападение

Мягкая подстилка для спортивных упражнений

Ненормативная лексика, при помощи которой некоторые не только ругаются, но и разговаривают

Площадная брань, крепкое словцо

Циновка, половик

Этот шахматный термин в переводе с арабского дословно означает «умер»

Чем кроют, когда слов больше не хватает?

Самый распространенный из наших сленгов

Мягкая подстилка - матрас в спорте

Спортивный ковер

Площадная брань

Словесная «многоэтажка»

Ковер в спортзале

Победа на доске

Шахматная победа

. «нокаут» королю

Российский «сленг»

. «ругательная» подстилка

Чем кроют на словах?

. «умер» по-арабски

Половик

Гимнастический ковер

Поражение в шахматном бою

. «умер» поарабски

Шахматная развязка

Конец шахматной партии

. «ругань» устами Каспарова

Подстилка в спортзале

Гроссмейстерский «нокаут»

. «словесные помои»

Матрас и победа

. «гибель» короля на доске

Шероховатость

Брань высотою в три этажа

. "Убийство" шахматного короля

  • Батарея — две (или более) фигур, объединенная сила которых усиливает потенциал атаки (давления), например, батарея «ферзь + слон», «ладья + ферзь» и т. п.
  • Блиц — молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль времени (как правило, пять минут каждому на всю партию, но есть блиц-контроль и по три минуты каждому и даже по минуте). Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или, разумеется, получивший мат).
  • Быстрые шахматы (рапид) — партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (как правило, 15 минут каждому на всю партию).
  • Вертикаль — поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикаль f).
  • Вечный шах — ситуация, при которой сторона, которой объявляются шахи, не может от них никаким образом уклониться. При возникновении такой ситуации партия признается ничьей.
  • Вилка — ход коня или пешки, при котором под боем оказываются две и более фигуры противника.
  • Гамбит — жертва в дебюте материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.
  • Гарде́ — В шахматах: нападение на ферзя (объявление «гарде» не обязательно).
  • Гандикап — англ., В шахматной игре состязание между многими игроками разной силы, причём сильные дают какое-либо преимущество (фору: вперед 1-2 хода, пешку или фигуру) более слабым игрокам для относительного уравновешивания сил.
  • Горизонталь — поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры («первая горизонталь», «пятая горизонталь» и т. п.).
  • Двух слонов преимущество — ситуация, при которой одна из сторон обладает двумя слонами, а противная сторона — слоном или конём, либо двумя конями. Особенно данное преимущество сказывается в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет использовать их в полную силу.
  • Дебют — начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развёртывание) сил.
  • Демаркационная линия — линия, условно проведённая между четвёртой и пятой горизонталями и разделяющая шахматную доску на две равные половины.
  • Диагональ — поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.
  • Детский мат — мат в дебюте, который объявляют белые, сделав следующие ходы: 1.e4 2.Сc4 3.Фh5 (или Фf3) 4.Ф:f7Х. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но основная идея — ферзь и слон атакуют поле f7.
  • Дурацкий мат — мат в дебюте, который получают белые, сделав следующие ходы: 1.f4 e6 2.g4?? Фh4Х.
  • Жертва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур)для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью.
  • Жертва корректная — то есть обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите.
  • Жертва некорректная (блеф) — жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т. п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение.
  • Задача шахматная — произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трёхходовки и многоходовки.
  • Зевок — грубый просмотр, чаще всего приводящий к проигрышу партии.
  • Зрение комбинационное (тактическое) — умение увидеть таящиеся в позиции возможности получить преимущество с помощью тех или иных жертв материала.
  • Игра вслепую — игра не глядя на доску, одна из разновидностей показательных выступлений. В последнее время для повышения зрелищности игра «вслепую» включена в программу международных турниров («Амбер-турнир»). Однако в нем игрокам разрешается использовать для удобства изображение пустой шахматной доски (на дисплее компьютера).
  • Инициатива — преимущество активной стороны, могущей навязать обороняющейся стороне стиль и темп борьбы, подготовить и осуществить атаку и т. п.
  • «Капкан» — ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере ферзя или фигуры.
  • Качество — «вес», отличающий тяжёлую фигуру от лёгкой; «выиграть качество» или « пожертвовать качество» означает операцию, при которой один из игроков выигрывает (или жертвует) ладью, отдав (получив)за неё лёгкую фигуру.
  • Квалификация шахматная — признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень силы шахматиста. Фиксируется в виде присвоения соответствующих званий и разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер, международный гроссмейстер). Соответствующие разряды и звания присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.
  • Комбинация — форсированный вариант с жертвой.
  • Контргамбит — разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная жертва материала для противодействия планам противника. Например, контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Контригра — возможность встречной игры против слабостей противника.
  • Кооперативный мат — разновидность шахматной задачи, в которой сторона, получающая мат, оказывает содействие матующей стороне.
  • Крепость — разновидность ничейных позиций в эндшпиле, при которой сильнейшая сторона не может одержать победу даже при наличии большого материального преимущества (например, некоторые позиции, при которых ладья с пешкой образуют неприступную крепость против ферзя).
  • Лавирование — маневры позиционного характера, в ходе которых поддерживается общее напряжение, неопределённость, и стороны не обнаруживают до конца своих намерений.
  • «Ласкеровская компенсация» — компенсация за ферзя в виде ладьи, пешки и лёгкой фигуры (как правило, слона). Термин образован от фамилии второго официального чемпиона мира по шахматам Эм. Ласкера, неоднократно и с успехом осуществлявшего подобный размен сильнейшей фигуры.
  • Ловушка — один из приемов борьбы в практической партии, когда сторона, устраивающая ловушку рассчитывает на опрометчивость противника, который соблазнится «отравленной» пешкой или оставленным под боем ферзем и получит «взамен» мат или потерпит существенный материальный урон.
  • Мат Легаля — матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и объявление мата тремя лёгкими фигурами (схема этой конструкции: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Название мата происходит от имени Кермюр Сира Де Легаля, впервые осуществившего данный мат в практической партии против кавалера Сен-Бри (1787,Париж, кафе «Режанс»). Правда, ход К:е5 Легаль делал при чёрном коне на с6, и Сен-Бри мог выиграть, взяв не ферзя на d1, а коня на е5.
  • Мат — в шахматах ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать.
  • Мат линейный — мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тяжёлыми фигурами (двумя ладьями, ладьей и ферзем, двумя ферзями).
  • Мат спёртый — мат, объявляемый конём, при этом матуемый король ограничен в передвижениях собственными фигурами и пешками.
  • Мат эполетный — мат, который ставится ферзем, при этом матуемый король с обоих сторон ограничен собственными ладями («эполетами») (например, белый ферзь с е6 матует чёрного короля на е8, а чёрные ладьи, соответственно, находятся на полях d8 и f8).
  • Матовая сеть — позиция, в которой король слабейшей стороны не может избежать мата ввиду того, что все возможные поля для отступления перекрыты собственными фигурами или контролируются атакующей стороной.
  • Материал — фигуры и пешки, которыми располагает игрок в шахматной партии. Обладание лишним материалом предопределяет материальное преимущество. Отдача материала во имя получения решающего преимущества — комбинация, жертва.
  • Миниатюра — 1) партия, выигранная уже в дебюте или в начале миттельшпиля (то есть не более, чем в 20-25 ходов) в результате грубых ошибок проигравшей стороны; 2) шахматные задачи или этюды с небольшим количеством участвующих фигур.
  • Миттельшпиль — середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом. Массированные размены в дебюте могут приводить к тому, что игра из дебюта сразу переходит в эндшпиль.
  • Мишень — фигура или поле, которые являются объектом комбинации или атаки.
  • Ничья — результат шахматной партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. За ничью каждый игрок получает по пол-очка.
  • Новинка — новый ход (новая схема развития)в известных вариантах (табиях).
  • Нокаут-система — принцип соревнований (в том числе на первенство мира), при котором в дальнейший круг проходит победитель каждой из пар, определённых жеребьёвкой. Причём сначала играются партии с классическим контролем, затем (если победитель не определился) — в "быстрые" шахматы, затем (если и рапид не определил победителя) — блиц.
  • Нотация шахматная — общепринятая система обозначений, посредством которой осуществляется запись шахматной партии или той или иной позиции. Запись полной нотацией предполагает обозначение поля, с которого пешка или фигура делает ход — и, соответственно, поля, на который этот ход делается (например, 22. Кра4-b3 означает, что белый король с поля а4 сделал ход на b3). Запись сокращенной нотацией ограничивается указанием поля, на которое сделан ход (например, 56. …Лg7 — чёрная ладья сделала ход на поле g7). Различается буквенная и чисто цифровая нотация (последняя используется при игре по переписке).
  • Пат — позиция, в которой какой-либо стороне не объявлен шах, но она не имеет ходов.
  • План в шахматах — стержень шахматной стратегии, в которой увязывается воедино дебют, середина игры (миттельшпиль и эндшпиль. План формируется на основе динамичной (меняющейся) оценке позиции и включает в себя постановку адекватной цели борьбы (борьба за победу, за ничью), оценку необходимости перегруппировки фигур, оценку приемлемости (неприемлемости) серии разменов, необходимость тех или иных маневров, лавирования и т. п.
  • Позиция — положение, случившееся в практической партии или представляющее задание в шахматной композиции. Умение адекватно оценивать позицию представляет собой одну из необходимых составляющих шахматного мастерства.
  • Поле — единица шахматного пространства, то же, что и «пункт», «клетка шахматной доски». Обладание ключевыми полями в данной конкретной позиции предопределяет позиционное преимущество. «Слабое» поле — то есть поле, доступные для вторжения вражеских сил.
  • Полуход — один ход белых или один ход чёрных, единица измерения и минимальная единица изменения позиции на шахматной доске. Два полухода составляют ход, представляющий собой одну строку в записи шахматной партии на бумаге.
  • Превращение — замена пешки при достижении последней горизонтали на любую фигуру своего цвета (кроме короля).
  • Превращение «слабое» — превращение пешки не в самую сильную фигуру (то есть не в ферзя, как обычно), а, например, в коня, слона или ладью. То есть «слабое» превращение может быть сильнейшим ходом (!).
  • Программа шахматная — разновидность игровых компьютерных программ, способных оценивать позицию и в соответствии с заложенным алгоритмом делать (предлагать) ход. Лучшие современные программы (Freetz, Deep Blue, Deep Thought etc.)играют на уровне сильных гроссмейстеров и успешно сражаются с чемпионами мира (компьютерам проигрывали матчи и Каспаров, и Крамник…). Они также незаменимы при подготовке к соревнованиям и при анализе партий или технических позиций.
  • Проходная пешка — пешка, перед которой нет пешек противника (в том числе на смежных вертикалях) и которая может двигаться к полю превращения.
  • Преимущество — превосходство над позицией противника в одном из компонентов (материальное или позиционное преимущество).
  • Размен — ход (серия ходов), при котором (которых) стороны осуществляют обмен примерно равноценным материалом (размен лёгкой фигуры на легкую фигуру, пешки на пешку, лёгкой фигуры на три пешки, ферзя на две ладьи или три легких фигуры и т. п.).
  • Рейтинг — текущий уровень относительной силы шахматиста, выражаемый в числовом коэффициенте (с 1972 — коэффициент Эло по имени Арпада Эло, предложившего методику расчётов и использования коэффициентов). Уровень мастера — примерно от 2200. Уровень гроссмейстера — от 2400 и выше. Гроссмейстеры экстра-класса — от 2600 и даже от 2700 и выше.
  • Рокада — вертикаль, открытая для маневров ладьи.
  • Рокировка — ход в шахматной партии, имеющий целью увести короля из центра; при короткой рокировке король эвакуируется на королевский фланг, при длинной — на ферзевый. При осуществлении рокировки король переносится через одно поле (соответственно, для белого короля на поля g1 (при короткой рокировке) или c1 (при длинной)), ладья ставится на то поле, через которое «перепрыгнул» король.
  • Ряд — то же, что и горизонталь. «Обжорный» ряд- вторая (для чёрных) или седьмая (для белых) горизонталь, на которых тяжелые фигуры могут «полакомиться» пешками.
  • Связка — положение, когда фигура не может сделать ход из-за того, что после её хода поле, на котором стоит король, будет битым.
  • Cкакография — жанр шахматной композиции, при которой расположение шахматных фигур образует очертания букв, цифр или какие-то рисунки (например, очертания новогодней елки).
  • «Слепота» шахматная — «затмение» во время игры, при которой игрок не видит очевидных выигрывающих продолжений или совершает грубый "зевок", ведущий к проигрышу или утрате решающего перевеса.
  • Стратегия шахматная — долговременный план, на реализацию которого направлены конкретные ходы и операции. Общая линия стратегии определяется прежде всего требованиями позиции и включает в себя оценку позиции, определение конечной цели (борьба за победу или за ничью), методов достижения последней (обострение игры, блеф, переход в эндшпиль и т. п.).
  • Табия — хорошо изученная дебютная позиция, с достижения которой игроки начинают делать собственные, не «книжные» ходы. В старинных шахматах фигуры не отличались современной динамикой и дальнобойностью, и требовалось немало времени, чтобы разыграть дебют. Поэтому по договорённости игра сразу начиналась с табий.
  • Тактика шахматная — система приёмов (прежде всего с использованием комбинаций), позволяющих достичь преимущества или свести партию к ничьей. К приёмам шахматной тактики относят разнообразные типичные средства («отвлечение», «завлечение», «уничтожение защиты» и пр.).
  • Теория шахматная - сфера анализа и обобщения практики, выявление определённых закономерностей, присущих шахматной игре на различных ее стадиях (теория дебюта, теория окончаний и т. п.).
  • Турнир — разновидность (наряду с матчем) шахматного соревнования, при котором ряд участников играет с друг другом. Типичный пример — круговой турнир, в котором каждый участник играет со всеми остальными. Турнир по швейцарской системе позволяет провести соревнование с многими десятками (и даже сотнями) участников посредством проводимой после каждого тура жеребьёвки (в каждом новом туре играют между собой участники, имеющие примерно равное количество очков).
  • Фаланга — пешечная цепь.
  • Фейерверк — каскад жертв при осуществлении комбинации.
  • Фианкетто — или фианкетирование, термин обозначающий развитие слона на большую диагональ под защитой пешечного «домика» (например, слона на g2 при пешках f2, g3 и h2).
  • Фланг — край доски, ограниченный вертикалями a, b, c и f, g, h.
    • Королевский фланг — фланг, ближний к королю в начале шахматной партии, на вертикалях f, g, h.
    • Ферзевый фланг — фланг, ближний к ферзю в начале шахматной партии, на вертикалях a, b, c.
  • Фишеровские шахматы (рэндом-чесс)- шахматы, в которых фигуры стоят на исходных позициях иным образом (но симметрично у белых и черных), чем в классических шахматах (пешки же по-прежнему занимают второй ряд) — причем слоны обязательно стоят на полях разного цвета и ладьи с разных сторон от короля. Позиции в этой разновидности шахмат недостаточно изучены теорией и носят более «свежий» и оригинальный характер.
  • Форпост — выдвинутая во вражеский лагерь (то есть за демаркационную линию)фигура (как правило, конь), защищённая пешкой. Например, конь на поле e6, защищённый пешкой d5 или (и) f5.
  • Форсирование — осуществление серии ходов, на которые противник вынужден отвечать только определённым образом (например, при разменах, при объявлении шахов и т. п.). Форсированные варианты облегчают предварительный расчет.
  • Форточка — поле, на которое может отступить король в случае шаха по первой (последней) горизонтали. Соответственно, «сделать форточку» — это сделать ход одной из пешек, прикрывающих позицию рокировки. В случае отсутствия «форточки» принято говорить о возможной слабости первой (для белых) или последней (для чёрных) горизонтали.
  • Ход — передвижение фигуры или пешки с одного поля на другое. Ход считается сделанным, если игрок поставил фигуру или пешку на поле и отпустил ее. Ходы шахматной партии, сыгранной в официальных соревнованиях, записываются посредством шахматной нотации. В случае рокировки и взятия в ходе могут участвовать две фигуры. См. также полуход.
  • Цейтнот - нехватка времени на обдумывание хода.
  • Центр — поля с индексами e4-e5-d4-d5. Понятие расширенного центра включает также смежные с указанными поля.
  • Цугцванг — положение, при котором у одной из сторон или у обеих сразу (взаимный цугцванг) нет полезных ходов, так что любой ход игрока ведет к ухудшению его собственной позиции.
  • Часы шахматные — особая разновидность часов, в которых совмещены два циферблата и при совершении хода особый механизм переключает часы таким образом, что идут часы того, кто обдумывает ход. Нехватка времени вызывает цейтнот, а его исчерпание (в случае, если не сделано предусмотренное количество ходов) означает просрочку времени и поражение.
  • Часы Фишера — часы, в которых предусмотрено прибавление нескольких секунд за каждый сделанный ход (то есть возможность просрочки времени в выигрышной позиции минимизируется).
  • Шах — позиция, в которой король атакован вражеской фигурой или пешкой. Двойной шах — позиция, в которой королю объявляют шах сразу две фигуры.
  • Шахматная композиция — область шахматного искусства, в которой художники (шахматные композиторы) составляют позиции (задачи и этюды), в которых те или иные идеи, принципы и приемы выражаются в чистом виде и имеют ярко выраженную эстетическую окраску.
  • Шахматная фигура
    • Конь
    • Король
    • Ладья
    • Пешка
    • Слон
    • Ферзь
    • Лёгкая фигура — лёгкой фигурой называют коня или слона.
    • Тяжёлая фигура — тяжёлой фигурой называют ладью или ферзя (в отличие от легких фигур, отдельная тяжелая фигура может при поддержке короля поставить мат одинокому королю противника).
  • "Шахматы Фролова" — разновидность шахматной игры, придуманная А.Фроловым. Игра начинается на пустой доске. Противники поочередно выставляют на доске свой комплект фигур (свои пешки — только на своей половине доски). «Обычная» игра начинается, когда все фигуры поставлены на доску. Легко предположить, что наибольшие проблемы вызывает определение возможной позиции своего короля.
  • Эндшпиль — заключительный этап шахматной партии.
  • Этюд шахматный — произведение шахматной композиции, искусственно составленная позиция, в которой необходимо найти единственно верный путь (как правило, неочевидный, парадоксальный) для достижения поставленной задачи (достижение выигрыша или ничьей).

День добрый, дорогой друг!

Попробуйте сравнить обстановку в турнирном зале сразу после начала тура и непосредственно перед первым контролем времени. Нарастание напряжения, учащенный стук по часам. Причина – цейтнотная «горячка». Цейтнот в шахматах – своего рода «третий игрок» за доской.

Есть только миг…

Помню, играю на спартакиаде народов РСФСР. Все как положено, когда в дело вступает его величество цейтнот. Наэлектризованная атмосфера, передающаяся почти на физическом уровне. Лихорадочный стук по клавишам. Мертвая тишина.

Вдруг от соседнего столика слышу истошный вопль: «Уй, @ляяяя!!!». Повернуться и посмотреть времени нет, у самого «флажок висит». Только слышу шепот зрителей: «Логинов зевнул ферзя!»

Если вы шахматист, вы меня хорошо понимаете, ибо вам знакомы эти ощущения.

Пространство и время словно спрессованы в сингулярности. Миг между прошлым и будущим. Еще минута и пять ходов… десять секунд… главное ничего не зевнуть… Все, контроль пройден! Флаг не рухнул, — уже неплохо. Выдох облегчения…

Чисто механически оглядываюсь по сторонам, то же самое делают игроки за соседними столиками. И только мастер Логинов, зевнувший ферзя, — уже сдался и подписывает бланк.

Несколько секунд чтобы прийти в себя и снова внимание на доску, – игра продолжается.

Определение

Теперь давайте отвлечемся от эпистолярного жанра и перейдем к прозе.

Полагаю вы уже поняли, а скорее всего знали и без меня:

Цейтнот в шахматах — нехватка времени на обдумывание . Время в турнирных шахматах регламентируется. Например: 1.5 часа на сорок ходов, и 30 мин. дополнительно до окончания партии.

При контроле до конца партии (типичный пример – блиц по 5 мин. на партию) – цейтнот может принять «жесткий» характер. Например, осталась всего минута до конца партии. При такой ситуации неизбежны ошибки, часто грубые, а то и вовсе просрочка времени.

Сегодня часто применяют контроль Фишера, — добавление некоторого количества времени после сделанного хода. Даже часы специальные – часы Фишера. Такой ход дает возможность «смягчить» жесткое ограничение времени и свети к минимуму грубые зевки.

Как фиксировать просрочку времени соперником?

В соответствии с правилами, просрочку времени фиксирует судья. Однако на практике судья не всегда рядом. Поэтому порядок действий следующий:

Заметив просрочку, вы:

  1. Произносите вслух: «Время!» или «Флаг!»
  2. Останавливаете часы. В обязательном порядке . Если этого не сделать –будет идти ваше время и пока вы ищете глазами судью, — ваш флажок также может упасть. Обоюдная просрочка времени – ничья.
  3. Зовете судью

На практике п.3 почти никогда не требуется. Ситуация очевидна и адекватный соперник не будет ее оспаривать.

Когда просрочка времени не является поражением?

В том случае, если при оставшихся фигурах невозможно поставить мат (например король со слоном против короля), партия признается закончившейся вничью.

Как играть в ситуции нехватки времени?

Понятно, что свой цейтнот и соперника — две большие разницы.

При своем дефиците времени

Поскольку времени на расчет вариантов нет, главное — ничего не зевнуть и сделать нужное количество ходов до контроля. Это все, как говорится не до жиру…



Иногда в цейтнотной горячке падает фигура, а то и несколько. Если соперник уронил фигуру при своем ходе и переключил часы, — немедленно переключайте часы назад, пока не поправит позицию.

То же самое, если сделал невозможный ход. Изредка бывает, что это все делают умышленно. Иногда встречаются подобные персонажи. Правило одно: давите на кнопку часов, пусть идет его время.

При дефиците времени соперника

Некоторые игроки начинают играть «на цейтнот». То есть играть также быстро, как и соперник. Смысл – не дать сопернику думать за счет своего времени.

Тактика довольно рискованная, но возможная. Я бы советовал сопернику играть быстрее, чем обычно, но не настолько, чтобы и вовсе лишиться преимущества по времени по своей воле.



Некоторые игроки, зная, что соперник имеет привычку играть «на время», умышленно залезают в цейтнот, провоцируя соперника на такую же быструю игру.

Не следует «вестись» на эту уловку. Для соперника будет неприятным сюрпризом, если вы не будете «дергаться» в его цейтноте.

Когда "недомогание " переходит в болезнь?

Ситуации с дефицитом времени бывают у всех. У кого-то это единичные случаи, у других — постоянный спутник. Как и многие другие болезни, “цейтнотная болезнь” может носить острый и хронический характер.

Ваш покорный слуга переболел этим недугом в молодости. Некоторые из моих коллег-шахматистов и по сей день страдают от периодических “обострений”.

Причины "болезни”

  • Перфекционизм . Есть шахматисты, которые постоянно ищут лучший ход. Иногда находят. Но ценой огромных затрат времени. В результате могут запросто растерять «нажитое непосильным трудом» преимущество.
  • Стиль игры. «Счетчики» попадают в цейтнот чаще, чем «стратеги» . Счетчики стремятся к ясности. Однако все варианты просчитать невозможно. Результат такого внутреннего противоречия – попадание в цейтнот.
  • Страх поражения. Ну может не страх, — боязнь. В результате нерешительность, стремление оградить себя от всякого риска. В пятый –десятый раз проверка и перепроверка уже просчитанных вариантов.

«Профилактика и лечение»



  • Лучшее – враг хорошего . Все, что ты видишь, — только в твоей голове. Все твои расчеты могут пойти прахом после первого же ответа соперника. Ибо у него в голове может быть совершенно другая картинка.
  • Доверяй опыту и интуиции. Все посчитать невозможно. Еще Давид Бронштейн говорил, что обычно лучший ход тот, который первый приходит в голову. С этим можно поспорить, но ясно одно. Доверять себе и своей интуиции важно и нужно.

Возможно объективно это и не лучший ход, но состояние уверенности может с лихвой компенсировать какие-то чисто шахматные недочеты.

  • Не бойся проиграть. Без поражений не бывает побед . Поражения – часть игры. Успех в шахматах определяется результатом на дистанции. Поражение в отдельной партии не является вселенской катастрофой, это неотъемлемая часть большого пути.

Ну и конечно дисциплина мышления. Мы обсуждали этот вопрос . Повторяться не будем.

Благодарю за интерес к статье.

Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

  1. Поделитесь с друзьями, нажав на кнопки социальных сетей.
  2. Напишите комментарий (внизу страницы)
  3. Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.

Удачного вам дня!